최근 마이크로소프트가 공개한 한 실험적인 프로젝트가 게임 업계에 적지 않은 충격을 안겼습니다. 바로 1997년 명작 FPS 게임 퀘이크 II를 AI 기술로 재현한 데모였죠. 이 프로젝트는 단순한 추억 소환을 넘어, AI 게임 개발이라는 새로운 장르의 가능성을 실험하는 장이었습니다.

처음 이 소식을 접했을 땐, ‘정말 AI가 이젠 게임도 만들 수 있구나’ 하는 감탄이 절로 나왔습니다. 단순히 고전 게임을 복각하는 데서 그치지 않고, 게임을 실시간으로 “생성”하는 기술이 등장했다는 점에서 더욱 놀라웠습니다.
WHAMM 기술로 구현한 새로운 형태의 AI 게임 개발
이 프로젝트의 핵심은 마이크로소프트의 WHAMM(World and Human Action MaskGIT Model)이라는 모델입니다. 기존의 게임 엔진 없이도 실시간으로 게임 화면을 그려내며, AI 게임 개발의 기술력을 보여줍니다.

가장 인상 깊었던 건, 단 1주일의 학습만으로 퀘이크 II의 특정 레벨을 재현해냈다는 점이었어요. FPS 장르의 복잡한 상호작용을 AI가 이렇게 짧은 시간 안에 습득할 수 있다는 건, 확실히 기술의 수준이 이전과는 다르다는 걸 느끼게 했습니다.
해상도도 640×360으로 개선되었고, 마스크 기반 토큰 정제 방식으로 품질까지 챙긴 모습이 인상 깊었습니다. AI가 그저 ‘예술가의 도구’가 아닌, 게임이라는 복잡한 창작물의 일부로 기능할 수 있다는 생각이 들었어요.
사용자들의 반응: 기대와 실망 사이
기술적으로 흥미로운 시도였지만, 사용자들의 반응은 대체로 냉담했습니다. AI 게임 개발이 아직 해결하지 못한 과제가 많다는 걸 보여주는 사례이기도 했죠.
플레이 도중 캐릭터나 오브젝트가 왜곡되거나 흐릿하게 보였다는 평이 많았고, 조작 지연도 큰 문제였습니다. 직접 플레이한 일부 사용자들은 ‘입력 후 반응까지 걸리는 시간이 몰입을 방해한다’고 이야기했죠.

저 역시 영상을 보며, ‘아직은 진짜 게임이라고 부르기엔 부족한 점이 많다’는 느낌을 받았습니다. 특히 적이 렌더링되지 않거나 기억되지 않는 장면에서는, AI의 한계가 그대로 드러났습니다. 기술의 잠재력은 크지만, 아직은 갈 길이 멀어 보였어요.
AI 게임 개발이 여는 새로운 가능성
비록 지금은 기술적 한계가 뚜렷하지만, AI 게임 개발이 앞으로의 게임 산업에 줄 수 있는 영향은 결코 작지 않습니다.
무엇보다 고전 게임 보존의 측면에서 큰 의미가 있다고 생각해요. 시간이 지나 소스 코드나 엔진이 사라진 게임들을 AI가 다시 그려낸다는 건, 과거의 유산을 되살리는 새로운 방법일 수 있으니까요.
또한, AI가 반복적인 개발 작업을 대신해줌으로써 개발자들이 더 창의적인 작업에 몰두할 수 있는 환경이 만들어질 수 있어요. 그건 단순한 자동화를 넘어서, 새로운 창작의 도구가 등장한 셈이죠.
이 데모는 그 자체로 하나의 실험실 같았습니다. AI가 인간과 함께 새로운 게임의 세계를 만들어갈 수 있다는 가능성을 조심스럽게 보여줬어요.
AI 게임 개발의 진짜 시작점
이번 퀘이크 II 데모는 AI 게임 개발의 첫걸음을 보여주는 상징적인 사례였습니다. 물론 아직은 시각적 완성도, 조작 응답성, 플레이 영역의 제한 등 많은 단점이 존재합니다.
하지만 저는 이 실험이 그 자체로도 충분히 의미 있다고 느꼈습니다. 기술은 완벽하지 않아도, 새로운 상상력을 가능하게 하는 도구가 될 수 있으니까요.
앞으로 WHAMM 같은 모델이 더 발전하고, 사용자 경험까지 아우를 수 있다면, AI는 단순한 조력자를 넘어 게임을 함께 만들어가는 동반자가 될 수도 있겠죠.
AI 게임 개발, 그 낯설고도 흥미로운 여정은 이제 막 시작됐습니다. 그리고 우리는 그 여정을 지켜보며, 때로는 함께 걸어가게 될지도 모릅니다.
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