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ITsue/오늘의 이슈

고전 게임의 부활: 마이크로소프트의 AI 게임 실험

by rien_d 2025. 4. 7.

최근 마이크로소프트가 공개한 한 실험적인 프로젝트가 게임 업계에 적지 않은 충격을 안겼습니다. 바로 1997년 명작 FPS 게임 퀘이크 II를 AI 기술로 재현한 데모였죠. 이 프로젝트는 단순한 추억 소환을 넘어, AI 게임 개발이라는 새로운 장르의 가능성을 실험하는 장이었습니다.

고전 게임의 부활: 마이크로소프트의 AI 게임 실험


처음 이 소식을 접했을 땐, ‘정말 AI가 이젠 게임도 만들 수 있구나’ 하는 감탄이 절로 나왔습니다. 단순히 고전 게임을 복각하는 데서 그치지 않고, 게임을 실시간으로 “생성”하는 기술이 등장했다는 점에서 더욱 놀라웠습니다.




WHAMM 기술로 구현한 새로운 형태의 AI 게임 개발


이 프로젝트의 핵심은 마이크로소프트의 WHAMM(World and Human Action MaskGIT Model)이라는 모델입니다. 기존의 게임 엔진 없이도 실시간으로 게임 화면을 그려내며, AI 게임 개발의 기술력을 보여줍니다.

WHAMM 기술로 구현한 새로운 형태의 AI 게임 개발


가장 인상 깊었던 건, 단 1주일의 학습만으로 퀘이크 II의 특정 레벨을 재현해냈다는 점이었어요. FPS 장르의 복잡한 상호작용을 AI가 이렇게 짧은 시간 안에 습득할 수 있다는 건, 확실히 기술의 수준이 이전과는 다르다는 걸 느끼게 했습니다.

해상도도 640×360으로 개선되었고, 마스크 기반 토큰 정제 방식으로 품질까지 챙긴 모습이 인상 깊었습니다. AI가 그저 ‘예술가의 도구’가 아닌, 게임이라는 복잡한 창작물의 일부로 기능할 수 있다는 생각이 들었어요.




사용자들의 반응: 기대와 실망 사이


기술적으로 흥미로운 시도였지만, 사용자들의 반응은 대체로 냉담했습니다. AI 게임 개발이 아직 해결하지 못한 과제가 많다는 걸 보여주는 사례이기도 했죠.

플레이 도중 캐릭터나 오브젝트가 왜곡되거나 흐릿하게 보였다는 평이 많았고, 조작 지연도 큰 문제였습니다. 직접 플레이한 일부 사용자들은 ‘입력 후 반응까지 걸리는 시간이 몰입을 방해한다’고 이야기했죠.

사용자들의 반응: 기대와 실망 사이


저 역시 영상을 보며, ‘아직은 진짜 게임이라고 부르기엔 부족한 점이 많다’는 느낌을 받았습니다. 특히 적이 렌더링되지 않거나 기억되지 않는 장면에서는, AI의 한계가 그대로 드러났습니다. 기술의 잠재력은 크지만, 아직은 갈 길이 멀어 보였어요.




AI 게임 개발이 여는 새로운 가능성


비록 지금은 기술적 한계가 뚜렷하지만, AI 게임 개발이 앞으로의 게임 산업에 줄 수 있는 영향은 결코 작지 않습니다.

무엇보다 고전 게임 보존의 측면에서 큰 의미가 있다고 생각해요. 시간이 지나 소스 코드나 엔진이 사라진 게임들을 AI가 다시 그려낸다는 건, 과거의 유산을 되살리는 새로운 방법일 수 있으니까요.

또한, AI가 반복적인 개발 작업을 대신해줌으로써 개발자들이 더 창의적인 작업에 몰두할 수 있는 환경이 만들어질 수 있어요. 그건 단순한 자동화를 넘어서, 새로운 창작의 도구가 등장한 셈이죠.

이 데모는 그 자체로 하나의 실험실 같았습니다. AI가 인간과 함께 새로운 게임의 세계를 만들어갈 수 있다는 가능성을 조심스럽게 보여줬어요.




AI 게임 개발의 진짜 시작점


이번 퀘이크 II 데모는 AI 게임 개발의 첫걸음을 보여주는 상징적인 사례였습니다. 물론 아직은 시각적 완성도, 조작 응답성, 플레이 영역의 제한 등 많은 단점이 존재합니다.

하지만 저는 이 실험이 그 자체로도 충분히 의미 있다고 느꼈습니다. 기술은 완벽하지 않아도, 새로운 상상력을 가능하게 하는 도구가 될 수 있으니까요.

앞으로 WHAMM 같은 모델이 더 발전하고, 사용자 경험까지 아우를 수 있다면, AI는 단순한 조력자를 넘어 게임을 함께 만들어가는 동반자가 될 수도 있겠죠.

AI 게임 개발, 그 낯설고도 흥미로운 여정은 이제 막 시작됐습니다. 그리고 우리는 그 여정을 지켜보며, 때로는 함께 걸어가게 될지도 모릅니다.